El alumno moderno—impaciente, desbordado y descentrado—es un reto para la formación corporativa al que se enfrentan actualmente casi todos los expertos en RRHH y Formación. Con tantas presiones en la vida y en el trabajo, es lógico que los trabajadores de hoy tengan dificultades a la hora de implicarse en las iniciativas de formación. Pero asoman rayos de esperanza por el horizonte, porque las organizaciones están explorando cómo se pueden aprovechar las técnicas de gamificación para impulsar la motivación del alumno.

Seguro que recuerdas vívidamente algunos de los mejores juegos a los que jugabas de niño, cuando tu imaginación era la mejor herramienta de la que disponías. Las imágenes, sonidos, sensaciones e incluso olores se te quedaron grabados en la memoria, gracias al sencillo acto de jugar.

Ya de adultos, sabemos que la “gamificación” de la formación, donde conceptos como riesgo y recompensa se usan para potenciar el aprendizaje, puede ser clave para lograr la participación del alumno. Va mucho más allá de la motivación; la gamificación del aprendizaje es un asunto serio y puede servir para abordar temas complicados a los que se enfrentan las empresas en una época de inmensos cambios tecnológicos y culturales.

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Gamificación: un asunto muy serio

¿Y cómo funciona la gamificación? Sencillamente, provoca emociones vinculadas a experiencias positivas del usuario y crea un entorno de aprendizaje en el que se recompensa el esfuerzo.

La gamificación lleva al alumno a implicarse, seguir motivado y retener los resultados durante mucho más tiempo. En pocas palabras, la gamificación:

  • Motiva al alumno a través del progreso gradual y los logros
  • Reconoce la excelencia en el rendimiento y la participación
  • Genera una competitividad amistosa entre alumnos y equipos

Aunque en general se considera que la gamificación de la formación es meramente una distracción agradable o un gancho, es una herramienta mucho más útil de lo que la gente cree.

El alumno de hoy aprende de forma distinta incluso a la de la generación anterior, y no se puede captar su atención usando los métodos de antes.

Según Marc Prensky, diseñador de videojuegos educativos, “el alumno de hoy aprende de forma distinta incluso a la de la generación anterior”, y “no se puede captar su atención usando los métodos de antes”. A causa de esta evidente falta de atención, los juegos son más importantes que nunca a la hora de motivar al alumno.

La gamificación hace que hasta lo aparentemente banal resulte divertido, por lo que usarla adecuadamente puede incrementar los índices de participación en los cursos de formación, aumentar la motivación de los trabajadores e incluso mejorar la retención.

Transformación a través de la motivación

Hacer que el trabajo, y el aprendizaje, resulten más divertidos aumenta en un 40% la capacidad de los empleados para retener lo aprendido.

Los estudios demuestran que el 70% de los procesos de transformación empresarial fracasan por la falta de implicación de los trabajadores. Evidentemente, esta “falta de compromiso” no es sostenible, y las empresas necesitan involucrar a los trabajadores para que su interés no se limite a su puesto de trabajo, y se sientan implicados en la empresa en general.

El compromiso, o la falta del mismo, no es un tema nuevo. Pero sí es un problema cada vez más serio, que se puede agravar si hay favoritismo, falta de feedback y transparencia, o metas mal definidas. Todas estas cosas minan la lealtad, la felicidad y la motivación de los equipos profesionales.

La motivación gracias a la gamificación augura un soplo de aire fresco para renovar la motivación y el compromiso de los trabajadores.

Motivación del alumno: del miedo a la diversión

Ha llegado el momento de ponerse serios con esto del juego porque, cuando hablamos de aprendizaje, la gamificación no se reduce a pasarlo bien. La diversión es solo una parte del mecanismo de impartición. Para algunos, el trabajo no tiene nada de divertido, y lo mismo pasa con la formación corporativa mal impartida.

Si podemos hacer que las cosas sean más divertidas, e incluir elementos de juego, lograremos que la gente haga cosas a las que quizá de otro modo se negaría.

Además de “no ser divertido”, el aprendizaje, para muchos, tiene asociado un elemento natural de miedo y angustia. Empezar una lección con estos prejuicios es claramente contraproducente, ya que el sentido común nos dice que aprender coaccionados será de todo menos positivo.

Gabe Zicherman, autor del libro Gamification by Design, llevó a cabo un estudio que indica que la gamificación es una manera de logar que las cosas sean no solo más divertidas, sino también más productivas.

Hacer que el trabajo, y el aprendizaje, resulten más divertidos aumenta en un 40% la capacidad de los empleados para retener lo aprendido.

Zicherman añade, “Si podemos hacer que las cosas sean más divertidas, e incluir elementos de juego, lograremos que la gente haga cosas a las que quizá de otro modo se negaría.”

Esta mejora en la disposición a participar e involucrarse se debe biológicamente a la dopamina, que se libera cuando experimentamos placer y nos motiva a seguir haciendo esa cosa que nos resulta placentera. Así es como funciona la recompensa en el juego.

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Conclusión: una explicación científica clara de la gamificación

Si jugar, o usar elementos de juego para motivar al alumno, es todo lo que hace falta, lo podrá hacer cualquiera, ¿no? Quizá no. Al final, estamos hablando de modificar conductas humanas, y eso no es precisamente fácil. El Dr. B. J. Fogg, psicólogo experimental en la Universidad de Stanford, dice que deben confluir tres elementos para modificar la conducta:

  • Motivación
  • Capacidad
  • Detonante

Además, todos tienen que darse simultáneamente. Algunos proveedores de formación se han adelantado y ya están integrando esos elementos en sus programas. Saben que una buena herramienta de gamificación funciona porque la da al usuario:

  • La motivación necesaria para actuar (la posibilidad de ganar, recibir recompensas o gozar del reconocimiento).
  • La capacidad de desarrollar una tarea (facilitándola, repartiéndola en porciones más fáciles de digerir, aumentando la percepción de la capacidad de usuario)
  • El detonante o impulso que le lleve a ejecutar la acción

Gamificación: no se puede considerar un juego de niños, así que, a la hora de motivar al alumno, confía en los expertos. Llevan años jugando con la formación gamificada.