Desde una edad muy temprana nos enseñan a aprender jugando. ¿Por qué no seguir de adultos? La gamificación es una tendencia apasionante que lleva ya un tiempo revitalizando la formación corporativa. Esta técnica puede ayudar a las organizaciones a enfrentarse a retos significativos, incluido fomentar la participación del alumno e integrar el aprendizaje en el desempeño profesional (en palabras de Josh Bersin).

Una solución simple a un problema complejo

Recuerda aquellos tiempos en los que salías a la calle a jugar con tus amigos. Cada juego suponía un reto, pero te motivaba la posibilidad de ganar y quizá un ligero miedo. El triunfo era lo más importante y, por encima de cualquier temor, querías alcanzarlo.

Pero… ¿y el riesgo?

Como adultos, sopesamos constantemente los riesgos y modificamos nuestra forma de actuar en función de ellos. Hay una reunión creativa importante en el trabajo y tenemos unas cuantas ideas atrevidas que aportar, pero el riesgo de fracasar o hacer el ridículo nos impide compartirlas con nuestros compañeros.

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¿Qué aprendemos y qué aprenden los demás?

Nada. Si la idea que se nos ha ocurrido, que hemos desarrollado y en la que hemos creído no llega nunca a ver la luz por culpa del miedo, no aprendemos nada.

Volvamos a esa calle en la que jugábamos de niños y a ese juego en el que ganar lo era todo.

¿Alguna vez nos parábamos siquiera a pensar en el riesgo de fracasar? Es muy poco probable. Y esa forma valiente de enfrentarnos a los retos fue lo que nos ayudó a aprender jugando.

Arriésgate… podrías aprender algo

Se espera de nosotros que aprendamos, evolucionemos y crezcamos como profesionales. Pero la vida nos ha enseñado a tener cuidado, a evitar los riesgos, y es posible que esto nos esté frenando a la hora de salir de nuestro elemento para entrar en el espacio donde se da el aprendizaje real.

¿Qué espacio es ese?

Allí donde estamos un poco incómodos, donde nos enfrentamos a un desafío, y donde entra en juego nuestro instinto de superación.

Aprendemos muy bien en el campo de juego, sobre todo cuando nos olvidamos del riesgo.

¿Dónde es más probable que suceda esto?

En los videojuegos, que nos permiten invadir Europa, luchar contra extraterrestres, convertirnos en superhéroes enmascarados o jugar al fútbol con los mejores equipos del mundo, todo sin asumir, al menos en apariencia, el menor riesgo.

Hacer que el aprendizaje resulte divertido es crucial para lograr la participación del alumno, y está demostrado que aumenta la retención de las habilidades aprendidas en un 40%.

Aprender… mucho más que un juego

La UKIE (Association for UK Interactive Entertainment o Asociación para el Ocio Interactivo en RU) estima que el número de consumidores de videojuegos a novel global oscila entre 2.200 y 2.600 millones de personas, y se espera que el mercado global de software aumente de 137.900 millones de dólares en 2018 a 180.100 millones de dólares a finales de 2021.

Estos números nos indican con bastante claridad que el juego es hoy más popular que nunca.

¿Cómo convertimos entonces el tiempo de juego en un espacio de aprendizaje?

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Posiblemente, siempre lo haya sido, porque cuando jugamos podemos permitirnos el lujo de asumir riesgos gracias al hecho de que el juego se da en un entorno simulado.

Si la industria de los videojuegos tiene tanto éxito, usémosla como base para analizar por qué la gamificación funciona tan bien a la hora de potenciar la participación del alumno.

Vamos a plantear tres sencillas preguntas:

1. ¿Qué es un juego?

Según Mayer & Johnson, un juego es “un entorno que se rige por unas normas y responde a las acciones del jugador, le plantea un reto adecuado y lleva un registro de los pasos que da.”

La condición humana lleva implícito el espíritu competitivo, y por eso el juego, al ofrecernos la oportunidad de hacernos con la victoria, resulta tan absorbente y atractivo y se convierte en la oportunidad perfecta para el aprendizaje.

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2. ¿Qué es un juego educativo?

Un videojuego educativo se define como “un juego tecnológico que tiene como objetivo lograr un cambio positivo en el nivel de conocimientos del jugador.” (Mayer & Johnson)

Aunque es posible que no nos atraigan tanto los juegos educativos como los de tiros de toda la vida, desde luego son mucho más apetecibles para el alumno que la formación tradicional.

En juego puede lograr que la más corriente de las tareas parezca divertida, y esto sirve sin duda para mejorar la retención de conocimientos y aumentar la participación del alumno.

3. ¿Por qué los juegos son gratificantes?

Los juegos tienen metas u objetivos claros que se organizan en “objetivos conseguibles a corto plazo que permiten a los jugadores progresar fácilmente a base de ofrecerles recompensas frecuentes que funcionan como motivadores externos.”

A las personas nos gusta que nuestras acciones se vean recompensadas.

Una palmadita en la espalda por un trabajo bien hecho, un certificado, una placa en la pared o incluso un simple “gracias” siempre se agradece. Es algo que llevamos en los genes y que nos motiva y hace que nos impliquemos más en la tarea que nos ocupa.

Este aumento del interés por participar e involucrarnos en el juego o en los contenidos de aprendizaje dinámicos lo provoca eso que llamamos dopamina, que es una sustancia que libera nuestro cerebro para estimular nuestros sentimientos de recompensa-satisfacción.

“Game over” para los contenidos de aprendizaje aburridos

Jugar es divertido, orientado a objetivos, basado en incentivos, gratificante, estimulante, absorbente y, para muchos, adictivo a un nivel natural y sano. Los juegos son enormemente atractivos.

La participación no es un problema nuevo. Solo es cada vez más importante—sobre todo para los expertos en RRHH y Formación.

Los trabajadores llevan décadas quejándose de la falta de feedback, de transparencia, de unos objetivos claros… de todas esas cosas que logran acabar con el compromiso del alumno.

La gamificación se aprovecha con mucha astucia del diseño y las ventajas de los juegos y los utiliza en la formación, que tradicionalmente se considera un contexto muy poco lúdico.

Está claro que todos estamos de acuerdo en que hay que dejar atrás los entornos formativos “trasnochados, sosos y, en su práctica totalidad, propios del pasado” (Prensky 2005).

Es igual de cierto que, para aprender, hay que arriesgarse. ¿Y qué mejor sitio para hacerlo que en un juego?

El alumno quiere saber que está avanzando, pero los contenidos deben tener además cierta chispa, ser innovadores, ofrecer algo que los haga apetecibles. Y aquí aparece la gamificación, que llega como un soplo de aire fresco a la formación corporativa.

Es una herramienta excelente para fomentar la participación de los equipos, y el uso que haga de ella una organización puede determinar el nivel de compromiso de los trabajadores con su propia formación.

¿Que te paguen por jugar, y que el juego encima te ayude a hacer mejor tu trabajo? Suena bien, desde luego.